広告2026/9/25
「広告は楽しむコンテンツ」ゲームクリエイター育成者が語る広告観
結論(先に要点)
ゲームクリエイターの吉冨賢介氏は、「広告も『見せられるもの』ではなく、楽しむコンテンツであってほしい」と提言しています。彼は、ゲーム制作で培った「体験の設計」という視点が、広告にも共通すると考えています。クリエイターには、情報を受け流さず「なぜこうなっているのだろう」と考える姿勢が重要であり、広告もゲームのように「プレイヤーが介在できる」面白さを持つべきだと指摘しています。
この記事のポイント
- 情報過多の時代:大量の情報に触れる現代において、ただ受け流すのではなく、その意図や背景を「考えて見る」姿勢がクリエイターには不可欠です。
- ゲームと広告の共通点:ゲームの隠し要素や小ネタに気づくことと、広告の意図を読み取ることは、本質的に「考えて見る」という同じ体験から始まると説明しています。
- 成功と失敗の設計:人がゲームを「もう一度やりたい」と感じるのは、成功の心地よさだけでなく、「失敗」の体験も含めた設計があるからです。

ゲームクリエイターから見た「広告」
ゲームクリエイター育成に携わる吉冨賢介氏は、広告を「見せられるもの」ではなく「楽しむコンテンツ」であるべきだと考えています。彼は約20年にわたりゲーム制作の第一線で活躍し、現在は日本工学院八王子専門学校で後進の育成に当たっています。
クリエイターに必要な「考えて見る」姿勢
吉冨氏は、ゲームクリエイターを志す学生に対し、日常の広告を「なぜこの言葉を使っていると思う?」と問いかけ、見過ごしがちな表現や小ネタに気づくことの重要性を教えています。
- 情報過多の時代:大量の情報に触れる現代において、ただ受け流すのではなく、その意図や背景を「考えて見る」姿勢がクリエイターには不可欠です。
- ゲームと広告の共通点:ゲームの隠し要素や小ネタに気づくことと、広告の意図を読み取ることは、本質的に「考えて見る」という同じ体験から始まると説明しています。
ゲームづくりと広告マーケティングの共通点
ゲーム制作における「体験の設計」という考え方は、広告マーケティングにも応用できると吉冨氏は指摘します。
- 成功と失敗の設計:人がゲームを「もう一度やりたい」と感じるのは、成功の心地よさだけでなく、「失敗」の体験も含めた設計があるからです。
- プレイヤーの介在:ゲームの最大の特徴は「プレイヤーが介在できること」。自分で選択し、行動した結果として体験が変わる余地をつくることが、面白さにつながります。
- アイデアの追加:世の中の流行を追うだけでなく、そこに「もうひとつ何を乗せれば面白くなるか」を考える発想は、広告やマーケティングの企画づくりと全く同じであると述べています。
吉冨賢介氏は、コナミデジタルエンタテインメントでプランナーやプロデューサーとして活躍後、日本工学院八王子専門学校デザインカレッジゲームクリエイター科の科長を務めています。著書に『ゲームプランナー入門アイデア・企画書・仕様書の技術から就職まで』があります。
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